Un
nuevo producto cultural
Con frecuencia se ha intentado incorporar al
videojuego como un producto artístico que forme parte de la cultura de la
humanidad, y no solo sea visto como un artefacto tecnológico que se encarga de
alienar, o peor, un producto satanizado como lo fue la televisión con mayor
fuerza durante la época de los noventa.
Desde la invención del pong[1],
se asumió una nueva forma de entretenimiento que consistiría en la interacción
con una máquina que incorpora una pantalla en donde se simula a través de píxeles[2], una suerte de tenis de mesa. La
ventaja, con respecto a la televisión, es que el individuo tiene el control
sobre los movimientos de la raqueta o bate que pone en juego la pelota que está en movimiento, es decir,
el individuo ya no solo cumple el rol de espectador sino que interactúa con el
mundo virtual. Esto ayudaría a construir un concepto de realidad virtual como
aquella ficción que no forma parte de la realidad, sin embargo, la invita a formar parte de ella. La meta-ficción
literaria ha sido uno de estos intentos por romper estas barreras entre
realidad y ficción, al igual que los cuadros barrocos donde el uso de la
ventana invita al espectador a formar parte de la ficción. Aun así, la
virtualidad tiene un concepto más amplio que no solo se limita a la ficción,
sino al control del tiempo y el espacio.
El videojuego ha evolucionado de manera abrumadora, al
igual que el cine y la fotografía, gracias a la gran cantidad de herramientas
tecnológicas que han surgido en el presente siglo, pero uno de los mayores
problemas que ha encontrado este sistema de entretenimiento para encajar en la
aceptación cultural, es que se ha llenado de banalidades, es decir, se ha hecho
un uso de la tecnología para mejorar los gráficos del juego y así crear un mayor
realismo de violencia que no tiene miras a algo más, sino al hecho de matar con
una mayor experiencia de la realidad. Aunque no es solo el hecho de violencia,
sino de entretener por entretener, sin educar o proponer algún pensamiento.
Esto no es, por supuesto, en todos los casos, existen
compañías que se han encargado de hacer de sus juegos obras de arte
donde hay una fuerte carga cultural implícita utilizando al pastiche[3]
como un recurso, es decir, utilizar a varios elementos de distintas
manifestaciones culturales para crear un producto nuevo.
A continuación, se hará un acercamiento a la evolución
del videojuego y cómo ha sido el desempeño del mismo como una industria mediante
el uso que le ha dado cada compañía. Esto para demostrar que, a pesar de
tratarse de una mercancía, también es un producto cultural, porque al igual que
el libro, la fotografía, el cine, entre otras artes, ha sido mercantilizado desde
el siglo XX, solo que al videojuego le tocó nacer (al igual que a nosotros) en
una era donde todo funciona si solo es parte del capital.
El videojuego posee todos los elementos suficientes
como para ser estudiado de manera similar a la literatura y el cine, y poder
formar parte de los estudios culturales.
Lo audio-visual como arte
Peter Ustinov[4]opina que "si Botticelli viviese hoy, trabajaría
para la Vogue", probablemente sea cierto, pues el arte como manifestación
que alimenta al alma ha muerto en el momento en que todas las
vanguardias expresaron los distintos puntos de vista estéticos que pueden ser
representados a través de la misma (la vanguardia). Con la llegada del pop-art
el arte comenzó a ser de tipo publicitaria (que no es lo mismo que
propagandística) y, paradójicamente, hacía crítica a la publicidad, pero abrió
paso a una nueva era del arte en la que la creatividad podía ser transmitida a
través de la publicidad, y pronto ser aceptada culturalmente, aunque con
dificultad al principio.
Lo mismo podría decirse de Oscar Wilde, quien,
seguramente, si viviese hoy, sería un cantante de pop con un gran repertorio de
videos musicales exóticos, tenemos como ejemplo artistas como Jeffree Star [5]o
Lady Gaga[6],
quienes utilizan su cuerpo como sitio de representación y puesta en escena, su cuerpo
se convierte en una máscara para las masas que los idolatra. La diferencia es
que Wilde utilizaría su letra de manera intelectual, y probablemente se
burlaría de sus fans.
Si bien entonces, se plantea que artistas de siglos
pasados ya no se dedicarían a la pintura o a la literatura sino a la moda, a la
música o al cine, se está dando por hecho que hoy la forma más eficaz para
emitir un mensaje es a través de los medios audio-visuales. Esto significa que
el mensaje debe ser directo y que no
requiera de un código complicado para ser descifrado, como sucede
constantemente con el juego del lenguaje en la literatura o el de las imágenes
en la pintura.
El videojuego nace cuando el hombre se está adaptando
a estos medios de comunicación directos, y ya se está volviendo dependiente de
la máquina, pero, en este caso, el videojuego aporta un mayor acercamiento al
hombre con la máquina, porque ambos interactúan. Se trata de una actividad del
hombre para el hombre, es decir, un acto narcisista. Lipovetsky[7]
en su obra La era del vacío, define al narcisismo como: "la
expresión gratuita, la primacía del acto de comunicación sobre la naturaleza de
lo comunicado, la indiferencia por los contenidos, la reabsorción lúdica del
sentido, la comunicación sin objetivo ni público, el emisor convertido en el
principal receptor" (pág. 14). El emisor convertido en su principal
receptor es la manera como funciona el videojuego, y la industria se ha
encargado de alienar al individuo, convirtiéndolo en un ser consumidor, esto a
propósito de la indiferencia de los contenidos. Sin embargo, es necesario hacer
un acercamiento hacia el público que posee cada compañía, pues, de ello depende
la temática de cada juego.
Ahora bien, si se trata de un medio audio-visual donde
al igual que en la arquitectura hay una mente creativa y un grupo de ingenieros
que llevan a cabo el proyecto para convertirlo en producto, ese producto puede
ser estudiado, siempre y cuando posea historia, pero ¿a qué nos
referimos cuando hablamos de historia en un videojuego? Es aquello que
comenzó con Mario Bros, esa sencilla historia en la que un plomero tenía como
objetivo rescatar a una princesa custodiada por un dragón, a partir de este
momento, el videojuego comenzó a ser considerado por muchos como un arte.
El enfoque de la industria
El videojuego actual está lleno de banalidades ¿por
qué la mayoría son First Person Shooter (FPS)? Es necesario contextualizar y
hacer un acercamiento a la evolución de la industria.
Hay que tener clara la estructura cronológica con la
que ha sido ordenada la evolución de los videojuegos: las generaciones. La
invención del pong, como ya se ha mencionado, significó el inicio de
esta nueva forma de entretenimiento, creado por la empresa Atari, la cual
perteneció a la primera generación de videojuegos.
La segunda generación fue muy significativa, es cuando
entra al mercado la compañía japonesa Nintendo, la cual sería la responsable de
la creación del popular plomero Mario Bros, quien es el personaje más icónico
en el mundo junto con Mickey Mouse.
Una de las particularidades de las primeras
generaciones es que se diferenciaban entre sí por su uso de bits. Los 8 bits de la tercera
generación permitieron que se construyera a este popular personaje que podría
desenvolverse en un mundo colorido con música de fondo característica del
personaje, y sobre todo una historia. Anterior a este juego, solo había un
enfoque hacia el objetivo de no perder y simplemente pasar un rato de ocio,
como es el caso de PacMan[8],
o el ya mencionado pong. Pero la simple incorporación de un héroe a este
medio de entretenimiento cambió completamente la visión que se tenía.
A diferencia de la literatura, no se está simplemente
viendo las acciones del héroe sino que el mismo espectador tiene el control de las acciones del mismo, si se
quiere, el espectador cumple el rol
del héroe porque depende de él el destino de la historia, la cual, en el caso
de Mario Bros, es la victoria o la fatalidad, o se rescata a la princesa o se
muere en el intento, esto dependerá del desempeño del espectador.
La tercera generación de videojuegos también es significativa
porque se implementa la perspectiva. En la cuarta simplemente hay una mejora
gráfica, pero a partir de la quinta con la llegada del Nintendo 64 y el PlayStation
se hace la incorporación de un nuevo elemento, el cual ha sido el centro para
el desarrollo tecnológico actual: el 3D o tres dimensiones. La idea de colocar al héroe sobre planos
tridimensionales aumentó la perspectiva visual del espectador, y permitió que este pudiese moverse con mayor libertad
a través de los diversos escenarios que han sido colocados, lo cual significó
una mayor simulación de la realidad, rompiendo con más fuerza las distancias
entre realidad y ficción.
A partir de este momento, la industria del videojuego
toma dos vertientes: la del entretenimiento por el entretenimiento y la de la
estética como entretenimiento. Desarrollemos entonces estos dos puntos. El
primero se trata simplemente de esa banalidad ya mencionada, en la que los juegos
son producidos en masa, atendiendo a la demanda del público que consume y que
simplemente tienen como objeto el entretener; en esta categoría entran los FPS.
Aunque sucede algo interesante con los FPS, y es, que precisamente son en
primera persona. Estos tomaron mayor fuerza a partir de la séptima generación (con el XBOX 360, el PlayStation 3 y el
Nintendo Wii), y la potencia gráfica de estas consolas (sobre todo de
las dos primeras) permitió un mayor realismo con el escenario del juego, más
aún si la mirada del espectador era
literalmente la misma del héroe, pues no veíamos al héroe, sino su mirada, lo
que él ve. Esto consiguió que la interacción con el mundo virtual fuese más
cercana. Estos juegos tienen una historia, sin duda, pero que termina siendo
una excusa para producir en masa un juego donde el jugador (espectador) tenga
el poder de disparar. Pero es este el jugador que podríamos llamar posmoderno,
"con el orden individualista, los códigos de sangre se abandonan, la
violencia pierde toda dignidad o legitimidad social" (Lipovetsky, Cap. 6),
la violencia es lo cotidiano, y tener absoluto control de ella en un mundo
ficticio produce un placer en este tipo de jugador que se entretiene matando.
Entonces, ¿por qué la industria produce tantos juegos en FPS? Porque sus
consumidores son posmodernos.
La segunda categoría de la que hablamos, es la de la
estética como entretenimiento. Utilicemos como ejemplo a The Legend of Zelda.
Desde que comenzamos a jugarlo notamos dos cosas: música autónoma e historia.
La música en Zelda es tan característica como la de Mario Bros, y en cada
entrega es tan indispensable como la consola misma; el uso de la música en este
juego no es casual, generalmente las acciones determinan qué música va a sonar,
en Zelda, la música tiene mayor influencia sobre las acciones, teniendo como
ejemplo a la ocarina en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y en Majora's
Mask, aquí la música controla tanto el tiempo como las acciones, o
simplemente al adentrarse en el Temple of Time nos
hace creer que nos encontramos en un templo gótico gracias a la música con la cual se ambienta este episodio y, hasta nos provoca (a los
apasionados y curiosos del arte) estudiarlo.
Lo segundo es la historia. En Zelda encontramos una
historia ficticia con características medievales, similar a lo que sucede con The
Lord of the Rings, e inclusive, hay muchos elementos literarios implícitos,
como los habitantes del Kokiri Forest, del cual proviene el
héroe protagonista: Link. Los Kokiri son por su vestimenta y rasgos infantiles,
influenciados directamente por el personaje de Peter Pan, la Trifuerza, por un símbolo celta, y
así una cantidad de elementos en los que no nos detendremos en el presente
articulo.
Juegos como Zelda buscan embellecer, educar y
desarrollar la creatividad mientras se entretiene al espectador que toma el
control del héroe. A esta segunda categoría de videojuegos entran otros como Pikmin, Prince of Persia, probablemente Assassins
Creed, entre otros. Por supuesto, la violencia en estos juegos también está
implícita, al igual que en la literatura, por ejemplo, en la Ilíada de Homero.
Pero es importante que la historia cumpla un papel muy importante, pues, es la
historia y el acercamiento con el contexto del personaje, lo que permitirá que
denominemos como arte a un videojuego.
Virtualidad y sujeto posmoderno
Definamos a lo virtual como lo opuesto a lo real. La
virtualidad, como ya se ha mencionado, rompe con las limitaciones que se tienen
con respecto al tiempo y el espacio, es decir, que permite nuevas formas de
comunicación. Ya se ha hecho con intentos fallidos durante la época de los
ochenta y noventa prototipos de simuladores de realidad virtual, algunos
recuerdan al Rockerfeller de Diego
Rivera, por su conexión del hombre con la máquina, pero uno de los
mayores éxitos de esta ruptura con el tiempo y el espacio ha sido el Nintendo
Wii (perteneciente a la séptima generación), por su sencillo diseño y dinámica
de juego. Pronto las demás
compañías (Sony y Microsoft) sacarían simuladores similares, los cuales se
implementaron con mayor fuerza en sus consolas de nueva generación, dadas a
conocer recientemente en el pasado E3[9]
el 10 de junio de 2013, los cuales tienen la capacidad de reconocer las
dimensiones y movimiento del cuerpo. La virtualidad, ha conseguido un mayor
acercamiento con la historia del juego, ya no es solo tener el control del
héroe, sino simular ser el héroe. Es entonces un arte donde interactuamos con ella,
ya no de manera intelectual, sino corporal.
Lipovetsky nombra las características del arte moderno
y posmoderno, resaltando diferenciaciones entre las mismas, definiendo primero
al posmodernismo como "la fase del declive de la creatividad artística cuyo
único resorte es la explotación extremista de los principios modernistas",
esto a propósito de los FPS. ¿Cuáles son entonces los principios modernistas?
La manipulación, las resonancias mentales del espectador y la producción en
masa. El individuo se hace autosuficiente y el consumo lo obliga a hacerse
cargo de sí mismo.
En el posmodernismo, para Lipovetsky, hay un
predominio de lo individual sobre lo universal, lo psicológico sobre lo
ideológico, la comunicación sobre la politización, la diversidad sobre la
homogeneidad, lo permisivo sobre lo coercitivo. Es decir, un narcisismo
absoluto, en el cual el individuo se ve como un ser distinto al otro que busca
diferenciarse, y que siente la necesidad de estar cubierto por una máscara. El
sujeto posmoderno, como dirá Jean
Baudrillard, se encargará más del Parecer que del Ser. Nos encontramos
entonces ante un sujeto virtual.
El videojuego es cultura
¿Estamos entonces en la era del vacío como señala
Lipovetsky? Probablemente desde el aspecto socio-político que él plantea, sí, a
pesar de las ideologías de izquierda. Pero desde un punto de vista cultural podría
decirse que no. En el posmodernismo hay literatura buena, como literatura mala,
así como música buena y música mala, pero ¿de qué depende que sea buena o
mala? Lo cierto es que hemos llegado a la conclusión de que el sujeto
posmoderno es individual, diverso, único e irrepetible, por lo que todo le
parecerá relativo y es él quien con argumentación propia crea un juicio
auténtico de las cosas.
El videojuego, en este sentido, puede ser llamado arte,
si así gustan algunos, porque es un producto que es el resultado de un trabajo
donde existen mentes creativas y creadores, al igual que el resto de las artes,
como el cine, por poner un ejemplo similar. Y al igual que las demás, puede ser
estudiada y producir crítica, lamentablemente es casi inexistente la producción
de ellas, al menos en el mundo hispanoparlante, esto como consecuencia de los
tabúes intelectuales que existen por parte de ciertos academicistas que todavía
poseen una visión cuadrada de lo que debe ser cultura.
Por supuesto, en el presente texto se está haciendo
una defensa a cierto tipo de videojuego como arte, pero queda a la decisión del
lector posmoderno si la historia es requisito para que un juego sea
considerado arte, y a su vez, cultura.
[1] Lanzado el 29 de noviembre de 1972, es un juego de la marca Atari
que simula una raqueta de tenis y una pelota. Pertenece a la primera generación
de consolas.
[2] Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital o video.
[3] Es la técnica utilizada en las artes para mezclar diversos estilos
o elementos de otras obras artísticas.
[4] Actor, escritor y dramaturgo inglés.
[5] Cantante y diseñador norteamericano que se caracteriza por sus
estilos andróginos.
[6] Cantante neoyorquina de pop, reconocida por sus extravagancias a la
hora de vestir y sus canciones con letras que se atreven a tocar temas
religiosos llegando a lo grotesco.
[7] Filósofo y sociólogo francés, nacido en 1944.
[8] Juego popular que consiste en comerse todas las bolitas para pasar
al siguiente nivel.
[9] Por sus siglas en inglés: Electronic Entretainment Expo. Exposición de entretenimiento electrónico.